Sortie officielle : Le 21 novembre 2025
—94 cartes (sur 291)
• 80 nouvelles cartes
• 4 rééditions
• 10 terrains de base
—15 extras
Liste des cartes avec textes
Voyage d'Aang
Rituel : leçon
Kick %2
Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque. Si ce sort a été kické, à la place cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et une carte de reliquaire. Révélez ces cartes, mettez-les dans votre main, puis mélangez.
Vous gagnez 2 points de vie.
#1 Kotakan
Aang, le dernier maître de l'Air
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol
Quand Aang arrive, maîtrisez l'Air sur jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé.
À chaque fois que vous lancez un sort de leçon, Aang acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
#4 Yueko3/2
Iceberg d'Aang
Enchantement
Flash
Quand cet enchantement arrive, exilez jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé jusqu'à ce que cet enchantement quitte le champ de bataille.
Maîtrisez l'Eau %3 : Sacrifiez cet enchantement. Si vous faites ainsi, regard 2.
#5 Matteo Bassini
Leçon de maîtrise de l'Air
Éphémère : leçon
Maîtrisez l'Air sur un permanent non-terrain ciblé.
Piochez une carte.
#8 Pisukev
Appa, gardien inébranlable
Créature légendaire : bison et allié
Flash
Vol
Quand Appa arrive, maîtrisez l'air sur n'importe quel nombre d'autres permanents non-terrain ciblés que vous contrôlez.
À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#10 Maël Ollivier-Henry3/4
Admirateurs de l'Avatar
Créature : humain et paysan et allié
À chaque fois qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#11 Leanna Crossan2/2
Enfants planeurs
Créature : humain et pilote et allié
Vol
Quand cette créature arrive, regard 1.
#21 Ikeda_Cpt2/3
Déserteurs de Jeong Jeong
Créature : humain et rebelle et allié
Quand cette créature arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
#25 Leonardo Borazio1/2
Maître Piandao
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Initiative
À chaque fois que le Maître Piandao attaque, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'allié, d'équipement ou de leçon parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#28 Brian Yuen4/4
Momo, volant amical
Créature légendaire : lémure et chauve-souris et allié
Vol
Le premier sort de créature non-Lémure avec le vol que vous lancez pendant chacun de vos tours coûte %1 de moins à lancer.
À chaque fois qu'une autre créature avec le vol que vous contrôlez arrive, Momo gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#29 Brandon L Hunt1/1
Voie de la rédemption
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
%5, sacrifiez cette aura : Exilez la créature enchantée. Créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié. N'activez que pendant votre tour.
#31 Hokyoung Kim
Troupe de lapins-kangourous
Créature : lapin et kangourou
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez arrive, cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie.
Recyclage de plaine %2
#32 Mizutametori3/5
Anneaux tranchants
Éphémère
Les Anneaux tranchants infligent 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Vous gagnez autant de points de vie que le surplus de blessures infligées de cette manière.
#33 Norikatsu Miyoshi
Temple de l'Air Austral
Enchantement légendaire : reliquaire
Quand le Temple de l'Air Austral arrive, mettez X marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez.
À chaque fois qu'un autre reliquaire que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#36 Salvatorre Zee Yazzie
Voltigeuse débutante
Créature : humain et pilote et allié
Vol
Cette créature gagne +1/+1 tant qu'il y a au moins une carte de leçon dans votre cimetière.
#49 Mizutametori1/2
Maître de l'Eau souple
Créature : humain et guerrier et allié
Vigilance
Maîtrisez l'Eau %3 : Cette créature a une force et une endurance de base de 5/2 jusqu'à la fin du tour.
#50 Rafater2/5
Sauteur de geyser
Créature : humain et guerrier et allié
Vol
Maîtrisez l'Eau %4 : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
#52 Norikatsu Miyoshi4/3
Koï géant
Créature : poisson
Maîtrisez l'Eau %3 : Cette créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Recyclage d'île %2
#53 Nathaniel Himawan5/7
Perroquet-iguane
Créature : lézard et oiseau et pirate
Vol, vigilance
Prouesse
#56 Tyler Smith2/2
C'est agréable !
Éphémère : leçon
Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie %2.
#58 Nathaniel Himawan
Katara, prodige de la maîtrise
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Au début de votre étape de fin, si Katara est engagée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Maîtrisez l'Eau %6 : Piochez une carte.
#59 Mephisto2/3
Maître Pakku
Créature légendaire : humain et conseiller et allié
Prouesse
À chaque fois que Maître Pakku devient engagé, un joueur ciblé meule X cartes, X étant le nombre de cartes de leçon dans votre cimetière.
#63 Olena Richards1/3
Manchot-loutre
Créature : loutre et oiseau
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, cette créature gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
#67 Eilene Cherie2/1
Lanceurs de boules de neige chahuteurs
Créature : humain et paysan et allié
Quand cette créature arrive, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et mettez un marqueur "étourdissement" sur elle.
#68 Mizutametori2/2
Serpent du Passage
Créature : grand serpent
S'il y a au moins trois cartes de leçon dans votre cimetière, vous pouvez lancer ce sort comme s'il avait le flash.
Ce sort coûte %1 de moins à lancer pour chaque carte non-créature, non-terrain dans votre cimetière.
#70 Eiji Kaneda6/5
Haïku de Sokka
Éphémère : leçon
Contrecarrez un sort ciblé.
Piochez une carte, puis meulez trois cartes.
Dégagez un terrain ciblé.
#71 Bun Toujo
Leçon de maîtrise de l'Eau
Rituel : leçon
Piochez trois cartes. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous ne maîtrisiez l'Eau %2.
#80 Sylvain Sarrailh
Emprise aquatique
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Maîtrisez l'Eau %5 : Le propriétaire de la créature enchantée la mélange dans sa bibliothèque.
#82 Rose Benjamin
Yue, l'esprit de la Lune
Créature légendaire : esprit et allié
Vol, vigilance
Maîtrisez l'Eau %5, %T : Vous pouvez lancer un sort non-créature depuis votre main sans payer son coût de mana.
#83 Yuumei3/3
Azula ment toujours
Éphémère : leçon
Choisissez l'un ou les deux —
• Une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
#84 Robin Har
Marchands à tête de coléoptère
Créature : humain et citoyen
À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un autre artefact. Si vous faites ainsi, piochez une carte et mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#86 Norikatsu Miyoshi5/4
Colonie de bourdons-vautours
Créature : oiseau et insecte
Vol
Quand cette créature arrive, vous pouvez sacrifier un artefact ou une créature. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, si elle avait des marqueurs sur elle, mettez ses marqueurs sur cette créature.
#88 Thomas Chamberlain-Keen2/2
Crocochat
Créature : poisson et crocodile
Lien de vie
Quand cette créature arrive, elle inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de marais que vous contrôlez.
#91 Joseph Weston3/2
Officiel de la cour corrompu *
Créature : humain et conseiller
Quand cette créature arrive, un adversaire ciblé se défausse d'une carte.
#92 Norikatsu Miyoshi1/1
Endoctrinement du Dai Li
Rituel : leçon
Choisissez l'un —
• Un adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de permanent non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Maîtrisez la Terre 2.
#93 Lius Lasahido
Chute épique *
Rituel
Exilez une créature ciblée avec une valeur de mana supérieure ou égale à 3.
#96 Hristo D. Chukov
Ingénieur de la Nation du Feu
Créature : humain et artificier
Saccage — Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre cible, créature ou véhicule, que vous contrôlez.
#99 Norikatsu Miyoshi2/3
Acte cruel *
Éphémère
Choisissez l'un —
• Détruisez une créature ciblée sans marqueur sur elle.
• Retirez jusqu'à trois marqueurs d'une créature ciblée.
#103 Sylvain Sarrailh
Singe-cochon
Créature : sanglier et singe
Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
Épuisement — %5 : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur cette créature. (N'activez chaque capacité d'épuisement qu'une seule fois.)
#104 Miho Midorikawa3/2
Marchand aux multiples chapeaux
Créature : humain et paysan et allié
%2%B : Renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main.
#110 Boell Oyino2/2
Cruauté d'Ozai
Rituel : leçon
La Cruauté d'Ozai inflige 2 blessures à un joueur ciblé. Ce joueur se défausse de deux cartes.
#113 Ikeda_Cpt
L'ascension de Sozin
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 Détruisez toutes les créatures.
*S2 Choisissez un nom de carte. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque d'un adversaire ciblé jusqu'à quatre cartes avec ce nom et exilez-les. Puis ce joueur mélange.
*S3 Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#117 Mitori
Seigneur du Feu Sozin
Créature légendaire : humain et noble
Menace, maîtrise du feu 3
À chaque fois que Seigneur du Feu Sozin inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer %X. Quand vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X depuis le cimetière de ce joueur.
Mitori5/5
Disciple du Déserteur
Créature : humain et rebelle et allié
%T : Une autre créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
#131 Haikei2/2
Puissance de feu annoncée
Enchantement
Flash
Cet enchantement arrive avec X marqueurs "feu" sur lui.
Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu'un adversaire contrôle, elle inflige autant de blessures plus un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs "feu" sur cet enchantement à la place.
#132 Toshiaki Takayama
Attaques de la Nation du Feu
Éphémère
Créez deux jetons de créature 2/2 rouge Soldat avec maîtrise du feu 1.
Flashback %8%R
#133 Claudiu-Antoniu Magherusan
Sages du Feu
Créature : humain et clerc
Maîtrise du Feu 1
%1%R%R : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#136 Yuu Fujiki2/2
Comment déclencher une émeute
Éphémère : leçon
Une créature ciblée acquiert la menace jusqu'à la fin du tour
Les créatures qu'un joueur ciblé contrôle gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
#140 Robin Olausson
Frappe foudroyante *
Éphémère
La Frappe foudroyante inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
#146 Jo Cordisco
Lézard-mangouste
Créature : mangouste et lézard
Menace
Quand cette créature arrive, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Recyclage de montagne %2
#148 Joseph Weston5/6
Redirection d'éclairs
Éphémère : leçon
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez 5 points de vie ou payez %2.
Remplacez la cible du sort ou de la capacité avec une cible unique.
#151 Toni Infante
Cavalerie des Rhinos féroces
Créature : humain et mercenaire
Maîtrise du Feu 2
Épuisement — %8 : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur cette créature. Elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (N'activez chaque capacité d'épuisement qu'une seule fois.)
#152 Yuhong Ding5/5
Archers yuyans
Créature : humain et archer
Portée
Quand cette créature arrive, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte
#161 Domco.3/1
Zuko, prince exilé
Créature légendaire : humain et noble
Maîtrise du Feu 3
%3 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
#163 Nijihayashi4/3
Taupe-blaireau
Créature : blaireau et taupe
Quand cette créature arrive, maîtrisez la terre 2.
Les créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles ont le piétinement.
#166 Matteo Bassini4/4
Tournoi de jets de pierres
Rituel
Maîtrisez la Terre 2. Quand vous faites ainsi, jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
#174 Olena Richards
Leçon de maîtrise de la Terre
Rituel : leçon
Maîtrisez la Terre 4.
#176 Toni Infante
Flopsie, compagnon de Bumi
Créature légendaire : grand singe et chèvre
Quand Flopsie arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.
#179 Alexandr Leskinen4/4
Haru, talent caché
Créature légendaire : humain et paysan et allié
À chaque fois qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, maîtrisez la Terre 1.
#182 Mitori1/1
Chevautruche
Créature : oiseau et cheval
Quand cette créature arrive, meulez trois cartes. Vous pouvez mettez une carte de terrain parmi elles dans votre main. Si vous ne faites pas ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#188 Pablo Rivera3/1
Pilier de propulsion
Éphémère
Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
#189 Jo Cordisco
Public tapageur
Créature : humain et citoyen
%T : Ajoutez %G. Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, ajoutez %G%G à la place.
#190 Ikeda_Cpt2/1
Prisonniers rebelles
Créature : humain et paysan et allié
Épuisement — %6 : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur cette créature, puis maîtrisez la Terre 2. (N'activez chaque capacité d'épuisement qu'une seule fois.)
#191 Ittoku2/2
Blâme de pierre
Éphémère
Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
#193 Hokyoung Kim
Élan-lion à dents de sabre
Créature : élan et chat
Portée
Recyclage de forêt %2
#194 Shiren7/7
Toph, la Fripouille aveugle
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Quand Toph arrive, maîtrisez la Terre 2.
La force de Toph est égale au nombre de marqueurs +1/+1 sur les terrains que vous contrôlez.
#198 Yueko*/3
Canard-tortue
Créature : tortue et oiseau
%3 : Jusqu'à la fin du tour, cette créature a une force de base de 4 et acquiert le piétinement.
#200 Sylvain Sarrailh0/4
Abandonner tout attachement
Éphémère : leçon
Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes
#205 Shahab Alizadeh
Avatar Aang
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol, maîtrise du Feu 2
À chaque fois que vous maîtrisez l'Eau, la Terre, le Feu ou l'Air, piochez une carte. Puis si vous avez maîtrisé les quatre ce tour-ci, transformez l'Avatar Aang.
#207 Fahmi Fauzi4/4
Aang, maître des éléments
Créature légendaire : avatar et allié
Vol
Les sorts que vous lancez coûtent %W%U%B%R%G de moins à lancer.
Au début de chaque entretien, vous pouvez transformer Aang, maître des éléments. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie, piochez quatre cartes, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur lui, et il inflige 4 blessures à chaque adversaire.
Fahmi Fauzi6/6
Chat-hibou
Créature : chat et oiseau
Vol
À chaque fois que cette créature attaque, dégagez une cible, artefact ou créature.
#212 Thomas Chamberlain-Keen3/3
Soldat du Royaume de la Terre
Créature : humain et soldat
Vigilance
Quand cette créature arrive, ciblez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
#216 Rafater3/4
Brigands du village de la Terre
Créature : humain et soldat et gredin
Quand cette créature meurt, maîtrisez la Terre 2.
#219 Dom Lay3/1
Seigneur du Feu Zuko
Créature légendaire : humain et noble et allié
Maîtrise du Feu X, X étant la force du Seigneur du Feu Zuko.
À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil et à chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez arrive depuis l'exil, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#221 Jo Cordisco2/4
Hei Bai, esprit de l'équilibre
Créature légendaire : ours et esprit
À chaque fois que Hei Bai arrive ou attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un autre artefact. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Hei Bai.
Quand Hei Bai quitte le champ de bataille, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez.
#225 Tyler Smith3/3
Katara, l'intrépide
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Si une capacité déclenchée d'un allié que vous contrôlez se déclenche, cette capacité se déclenche une fois de plus.
#230 Hisashi Momose3/3
Katara, espoir de la Tribu de l'Eau
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Vigilance
Quand Katara arrive, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
Maîtrisez l'Eau %X : Les créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de X/X jusqu'à la fin du tour. X ne peut pas être 0. N'activez que pendant votre tour.
#231 Toraji3/3
Long Feng, Grand secrétaire
Créature légendaire : humain et conseiller
À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez ou qu'un terrain que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
#233 Robin Har2/3
Simulateurs de poulpatose
Créature : humain et citoyen et allié
Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#237 Salvatorre Zee Yazzie2/1
Sokka, boomeranger audacieux
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Quand Sokka arrive, défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes.
À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact ou de leçon, mettez un marqueur +1/+1 sur Sokka.
#240 Toni Infante1/1
Sokka, stratège latéral
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Vigilance
À chaque fois que Sokka et au moins une autre créature attaquent, piochez une carte.
#241 Axel Sauerwald2/4
Suki, guerrière kyoshi
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
La force de Suki est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.
À chaque fois que Suki attaque, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié, engagé et attaquant.
#243 Yuhong Ding*/4
Toph, le premier maître du Métal
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Les artefacts non-jeton que vous contrôlez sont des terrains en plus de leurs autres types. (Ils n'acquièrent pas la capacité de %T pour du mana.)
Au début de votre étape de fin, maîtrisez la Terre 2.
#247 Eilene Cherie3/3
Gardien vindicatif
Créature : humain et soldat
Menace
Maîtrise du Feu 1
%3 : Cette créature inflige 1 blessure à chaque adversaire.
#249 Jo Cordisco2/3
Tonneaux de gelée explosive
Artefact
%1 : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. N'activez qu'une seule fois par tour.
%5, %T, sacrifiez cet artefact : Il inflige 5 blessures à une créature ciblée.
#254 Salvatorre Zee Yazzie
Poche d'eau du maître
Artefact
Dégagez cet artefact pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
#255 Dee Nguyen
Plaine *
Terrain de base : plaine
#282 Slawek Fedorczuk
Île *
Terrain de base : île
#283 Maojin Lee
Marais *
Terrain de base : marais
#284 Matteo Bassini
Montagne *
Terrain de base : montagne
#285 Salvatorre Zee Yazzie
Forêt *
Terrain de base : forêt
#286 Maojin Lee
Plaine *
Terrain de base : plaine
#287 Salvatorre Zee Yazzie
Île *
Terrain de base : île
#288 Grady Frederick
Marais *
Terrain de base : marais
#289 John Di Giovanni
Montagne *
Terrain de base : montagne
#290 Lorenzo Lanfranconi
Forêt *
Terrain de base : forêt
#291 Luc Courtois
Appa, gardien inébranlable *
Créature légendaire : bison et allié
Flash
Vol
Quand Appa arrive, maîtrisez l'air sur n'importe quel nombre d'autres permanents non-terrain ciblés que vous contrôlez.
À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#316 Ilse Gort3/4
Momo, volant amical *
Créature légendaire : lémure et chauve-souris et allié
Vol
Le premier sort de créature non-Lémure avec le vol que vous lancez pendant chacun de vos tours coûte %1 de moins à lancer.
À chaque fois qu'une autre créature avec le vol que vous contrôlez arrive, Momo gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#317 Filip Burburan1/1
Iceberg d'Aang *
Enchantement
Flash
Quand cet enchantement arrive, exilez jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé jusqu'à ce que cet enchantement quitte le champ de bataille.
Maîtrisez l'Eau %3 : Sacrifiez cet enchantement. Si vous faites ainsi, regard 2.
#336 Brigitte Roka && Clifton Stommel
Yue, l'esprit de la Lune *
Créature légendaire : esprit et allié
Vol, vigilance
Maîtrisez l'Eau %5, %T : Vous pouvez lancer un sort non-créature depuis votre main sans payer son coût de mana.
#338 Barbara Rosiak3/3
Puissance de feu annoncée *
Enchantement
Flash
Cet enchantement arrive avec X marqueurs "feu" sur lui.
Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu'un adversaire contrôle, elle inflige autant de blessures plus un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs "feu" sur cet enchantement à la place.
#341 Brigitte Roka
Redirection d'éclairs *
Éphémère : leçon
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez 5 points de vie ou payez %2.
Remplacez la cible du sort ou de la capacité avec une cible unique.
#343 Perci Chen
Katara, l'intrépide *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Si une capacité déclenchée d'un allié que vous contrôlez se déclenche, cette capacité se déclenche une fois de plus.
#350 Barbara Rosiak3/3
Katara, espoir de la Tribu de l'Eau *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Vigilance
Quand Katara arrive, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
Maîtrisez l'Eau %X : Les créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de X/X jusqu'à la fin du tour. X ne peut pas être 0. N'activez que pendant votre tour.
#351 Chun Lo3/3
Toph, le premier maître du Métal *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Les artefacts non-jeton que vous contrôlez sont des terrains en plus de leurs autres types. (Ils n'acquièrent pas la capacité de %T pour du mana.)
Au début de votre étape de fin, maîtrisez la Terre 2.
#353 Barbara Rosiak3/3
L'ascension de Sozin *
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 Détruisez toutes les créatures.
*S2 Choisissez un nom de carte. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque d'un adversaire ciblé jusqu'à quatre cartes avec ce nom et exilez-les. Puis ce joueur mélange.
*S3 Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#356 Barbara Rosiak
Seigneur du Feu Sozin
Créature légendaire : humain et noble
Menace, maîtrise du feu 3
À chaque fois que Seigneur du Feu Sozin inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer %X. Quand vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X depuis le cimetière de ce joueur.
Barbara Rosiak5/5
Seigneur du Feu Zuko *
Créature légendaire : humain et noble et allié
Maîtrise du Feu X, X étant la force du Seigneur du Feu Zuko.
À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil et à chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez arrive depuis l'exil, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#360 Flavio Girón2/4
Katara, l'intrépide *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Si une capacité déclenchée d'un allié que vous contrôlez se déclenche, cette capacité se déclenche une fois de plus.
#361 Flavio Girón3/3
Toph, le premier maître du Métal *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Les artefacts non-jeton que vous contrôlez sont des terrains en plus de leurs autres types. (Ils n'acquièrent pas la capacité de %T pour du mana.)
Au début de votre étape de fin, maîtrisez la Terre 2.
#362 Flavio Girón3/3
Avatar Aang *
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol, maîtrise du Feu 2
À chaque fois que vous maîtrisez l'Eau, la Terre, le Feu ou l'Air, piochez une carte. Puis si vous avez maîtrisé les quatre ce tour-ci, transformez l'Avatar Aang.
#363 Bryan Konietzko4/4
Aang, maître des éléments
Créature légendaire : avatar et allié
Vol
Les sorts que vous lancez coûtent %W%U%B%R%G de moins à lancer.
Au début de chaque entretien, vous pouvez transformer Aang, maître des éléments. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie, piochez quatre cartes, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur lui, et il inflige 4 blessures à chaque adversaire.
Bryan Konietzko6/6
Sokka, boomeranger audacieux
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Quand Sokka arrive, défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes.
À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact ou de leçon, mettez un marqueur +1/+1 sur Sokka.
#383 Toni Infante1/1